11.03.2008

Cibercultura

Ser Proteico


-       Han crecido en urbanizaciones de interés común, todos los seres proteicos se han desarrollado en un ambiente en el cual todos quieren o buscan lo mismo, por eso todos son iguales.

-       Su atención sanitaria corre a cargo de seguros médicos privados, ya ninguna persona proteica va al medico de consulta en consulta, en cambio, tienen un seguro que les cubre todos sus gastos médicos.

-       Compran cosas on-line, las personas proteicas adquieren muchos productos en linea, principalmente en mercado libre y en e-bay

-       Esperan recibir software gratuito aunque estén dispuestos a pagar por actualizaciones y servicios complementarios, supongo que no tengo que dar una explicacion a esto.

-       Viven en un mundo de cuñas sonoras de 7 segundos.

-       Acostumbran acceder a la información y recuperarla rápidamente, la compilan y la mantienen cerca.

-       Solo prestan atención unos instantes, hemos perdido la capacidad de prestar atencion a algo, debido a que estamos en muchas cosas a la ves.

-       Quieren que se les considere su creatividad antes que su laboriosidad, esta actitud es clásica en una persona proteica, siempre hacen alarde de su creatividad mas no siempre la ponen en práctica.


Características de la Cibercultura


Liberalismo Político:  En el ciberespacio, no existen ni leyes, ni reglas, ni normas debido a que es prácticamente imposible controlar todo el contenido de la Internet.


Religiosidad: En la ciber-cultura puede llegar a haber una cierta fé a la evolución del ciberespacio, debido a que éste esta en constante cambio y se actualiza minuto por minuto.


Igualdad de Oportunidades: La igualdad de oportunidades en el ciberespacio, se refiere a que todos los cibernautas son iguales, no hay diferencias económicas ni sociales que los dividan, ademas de que los contenidos casi siempre son accesibles a todas las personas que quieran usarlos.


Individualismo VS. Comunitarismo: En la ciber-cultura existe el individualismo de una manera tanto "on-line" como "off-line" porque gracias a éste espacio, mucha gente se separa de los demás y se aísla en su propio mundo en el ciberespacio, es lo que llega a hacer creer a las personas de que los cibernautas son una bola de "geeks".

Cultura Mediática y Tecnología

¿Qué es una mesa multitoque? menciona dos equipos que ofrezcan esta tecnología

Es un nuevo tipo de software que se combina con el hardware para tener la mayor interaccion posible con la consola, debe tener un software que sea 100% ineractivo en una pantalla táctil. Windows surface, Linux MPX






¿Quién es Steve Ballmer?

Steve Ballmer es el Presidente Ejecutivo de Microsoft, contratado por Bill Gates en los 80, y que sigue trabajando en Microsoft en la actualidad. 

¿En que parte de la cinta Pirates of Silicon Valley el actor que lo interpreta se convierte en el narrador? 

Se transforma en narrador en la parte en que Ballmer y Gates asisten a la escuela, da un resumen detallado de su vida.

¿Cual fue su importancia este año en el negocio de la tecnología?

La alianza de Microsoft con Yahoo!


Cultura Mediática y Videojuegos

Define videojuego. puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta el desarrollo actual
Los videojuegos son programas creados para divertir a la gente, su tecnología se basa en la interacción de una persona y una consola de video, donde se ejecuta el juego. Hay una gran gama de categorías de videojuegos, desde Arcades, RPG’s, Aventura, Peleas, Guerra, Deportes, Educativos, Primera Persona, etc. Los videojuegos han ido cambiando a lo largo de la historia desde Pacman hasta Gears Of War, y han evolucionado hasta convertirse en un aparato en el que casi sientes que eres el personaje principal del juego, como es el caso del Nintendo Wii.


¿Con que juego aparece la industria de los videojuegos y porque?

El primer videojuego fue “Spacewar”, trabajaba con pequeños códigos escritos a través de una interfaz, que hacían que el objeto en la pantalla respondiera en tiempo real a una entrada real o un impulso físico.



El juego fue creado en 1962 y salió a la venta en 1970, pero era muy complicado de entender y de jugar, entonces se creó “PONG” que fue el videojuego que hizo que apareciera formalmente la industria de los videojuegos. Se colocó la primera consola en “Andy Capp’s Tavern” en con ésta máquina se recolectaban $300.00 dólares diarios en monedas de 25 centavos, además de que se podía fumar y/o beber cerveza al mismo tiempo mientras jugabas



En el análisis de videojuegos ¿qué es el placer de la inmersión?

La inmersión en los videojuegos es cuando en verdad sientes que estas interactuando en el mundo del videojuego y no simplemente estas moviendo a un monito en una pantalla, hay muchos juegos que te ofrecen esto, pero probablemente la consola que ha logrado la inmersión total es el Nintendo Wii, gracias a sus controles que se accionan con el movimiento de tus brazos, hace que el juego sea mucho más interactivo y no simplemente jugar con dos joysticks y muchos botones, ahora en verdad te mueves como si tú fueras el protagonista del juego. La definición dada en clase de Inmersión es: “Experiencia de ser transportado a un lugar simulado y elaborado que es placentero por si mismo, a pesar de que su contenido sea fantástico”.





Cómo se llama, o que nombre lleva según Henry Jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gamers", el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, acopiar y recircular los contenidos mediáticos.

En los 90, Jenkins dijo que los fans son unos de los más grandes consumidores mediáticos y de cultura popular, gracias a esto hay una conexión entre las personas y los médios de comunicación masivos. En su libro, Jenkins defiende 3 posturas importantes en los videojuegos, los fans, los bloggeros y los videojugadores; según él, estas personas son las que deciden el rumbo del juego.